Relatório completo de “Game Of Thrones: RPG”


Esta quinta-feira passada, a imprensa francesa recebeu a primeira apresentação oficial de “Game Of Thrones: The Role-Playing Game” da Cyanide Studio (publicado pela Atlus nos EUA e pela Focus Home Interactive na Europa).

Alguns membros do fansite francês de GRRM, La Garde de Nuit, foram convidados a participar, e elaboraram o relatório a seguir, traduzido por nós.

(A conferência teve lugar em uma caverna chamada “Cellier Saint Paul“, em Paris. O lugar inteiro foi decorado com as cores da saga “A Song of Ice and Fire”. Era o cenário perfeito para apresentar o novo jogo, entre velhas pedras e à luz de velas.)

DETALHES TÉCNICOS                                                                                                                 


“Game of Thrones: The Roleplaying Game” é um jogo desenvolvido pela equipe de RPG e ação da Cyanide, uma equipe de 40 pessoas com base em Nanterre, perto de Paris. Para aqueles que não sabem, não é a mesma equipe que trabalhou no Gênesis, e, aparentemente, as duas equipes têm pouco contato entre elas. O jogo está sendo desenvolvido para PC, PS3 e Xbox 360 ao mesmo tempo. No entanto, este não é um jogo que é desenvolvido em um console e que depois é convertido para os outros dois. As três versões foram desenvolvidas simultaneamente nos sistemas nativos, assim que a interface do usuário e todos os outros aspectos do jogo foram trabalhados para atender cada plataforma desde o início. Por exemplo, os menus do PC são acessados a partir do mouse, enquanto um sistema de menu foi desenvolvido para gamepads nos consoles.


O motor que usaram para desenvolver o game foi o Unreal Engine 3 (usado originalmente para Unreal Tournament 3, mas é também o motor por trás de tais jogos de sucesso como Mass Effect e Batman: Arkham City).


As vozes do jogo são gravadas (Como já vimos aqui e aqui) e com legendas em Inglês e Francês, e as legendas também existem para outras línguas (italiano é definitivamente uma delas).

JOGABILIDADE                                                                                                                          


“Game of Thrones: The Roleplaying Game” coloca os jogadores no controle de dois personagens exclusivos, Mors Westfold e Alester Sarwyck. Eles não aparecem nos livros, embora GRRM indicou para o estúdio que ele poderia optar por fazer menções a eles, suas famílias, ou detalhes da história do jogo em romances posteriores. O jogo não tem um mundo aberto como Skyrim ou o antigo Baldur’s Gate. Em vez disso, a história é dividida em pontos de vista baseado em “capítulos”, com reviravoltas no final de cada capítulo, bem como na saga, onde um capítulo visto a partir da perspectiva de um personagem é seguido por um capítulo de um personagem completamente diferente. Ambos os têm habilidades especiais e três modos de combate. Mors é um troca-peles e pode entrar em seu cachorro para encontrar caminhos secretos ou para ouvir conversas, e ele pode até seguir rastros de um personagem através do cheiro. Alester é um sacerdote vermelho que pode atear fogo em sua  espada, pode olhar para as chamas para encontrar segredos, e, em níveis mais elevados, pode usar certas magias baseadas no fogo.


Os personagens são fixos em termos de backgorund e aparências, mas você pode personalizá-los muito em termos de suas habilidades. Primeiro, você pode escolher diferentes estilos de luta. Mors pode ser definido como um “Ragnar” (permitindo o uso de duas armas), Hedge Knight (uma arma de duas mãos) ou Landed Knight (uma arma na mão, um escudo na outra). Alester, por outro lado, pode ser configurado como um dançarino de água (leve e ágil, com uma lâmina delgada), um Sellsword (punhais e venenos), ou Ranger (Arco e flechas).


Para cada classe existirá uma árvore de habilidades inicial. Quando você subir de nível, seu personagem pode ir em frente em sua árvore, e dessa forma ele pode ter novas habilidades em combate. No nível 7, os personagens terão uma escolha a fazer, a seleção de especializações que vai abrir novas habilidades na árvore. Por exemplo, tendo Mors começado como um Landed Knight, você será capaz de selecionar uma árvore de habilidades com características mais defensivas, transformando o personagem em um verdadeiro “tank”. A outra opção é mudar para uma das duas árvores de habilidades que você não escolheu no início. No caso de Mors como um Landed Knight, isso significa que você pode também selecionar habilidades de Ragnar [Magnar?] ou Hedge Knight, essencialmente tornando o personagem um “dual-class”, o que deixa ele um pouco mais versátil, mas com opções menos potentes. Finalmente, há uma terceira árvore de habilidades relacionada com “mágica”: magia R’hlloriana para Alester e de troca-peles para Mors.

No curso da campanha, cada personagem pode trazer com ele um ou vários personagens não-jogadores que não podem ser diretamente controlados, mas que podem oferecer ajuda nas lutas, e companheiros adicionais que podem ser diretamente controlados. Existem vários companheiros potenciais no jogo, mas você só pode ter um de cada vez ao seu lado.
Sobre o combate, o objetivo da Cyanide é algo dinâmico e estratégico. O lado estratégico era algo que queriam desde o início do desenvolvimento, mas eles não queriam um sistema baseado em turnos como eles sentiram que isso faria do combate algo muito lento.Em vez disso, há uma roda menu de ações que se abre durante a luta e a ação se move em câmera lenta por trás desse menu (como você pode ver em The Witcher ou  na série Assassin’s Creed). Em termos concretos, você pode apertar uma tecla que o tempo fica mais lento, e um menu se abre oferecendo-lhe opções enquanto você está a enfrentar o inimigo em slow-motion. Nessa roda você pode escolher as próximas três ações dos personagens que você controla. Por exemplo: pressionando a tecla para retardar a ação, o menu se abre para que você possa escolher um hit normal, seguido por um bloqueio e, finalmente, atacar um knock-out. Aperte a tecla novamente, e você verá seus personagens realizando essas ações em tempo real. Na tela, este sistema parece funcionar muito bem, nem dificultando a ação nem te deixando perdido entre os menus.
Outra coisa muito importante neste jogo é a narração. Você vai falar muitas vezes durante o jogo, e falará com muitas pessoas. Você vai escolher suas respostas durante as conversas (como em Dragon Age ou Mass Effect). Uma parte de suas respostas irão influenciar apenas o fim do diálogo, mas muitas escolhas que você vai fazer com os seus parceiros ou com pessoas de Westeros terão efeitos, por vezes muito graves, em suas aventuras. O exemplo mostrado pelos desenvolvedores no evento, foi o reencontro entre Alester e seu primo. Ele insulta Alester e você tem que escolher como você quer responder (você pode troca insultos, colocando-o em seu lugar, ou ficar quieto). Isto irá afetar a forma como ele vai responder aos seus comandos quando ele for seu companheiro, podendo escolher não obedecê-los. Conversar com outros personagens e investigar as coisas através do diálogo será uma outra forma de ganhar experiência e as vantagens no decorrer do jogo.

A HISTÓRIA                                                                                                                              


O jogo cobrirá o período do primeiro livro da saga (ou a primeira temporada da série da HBO). Ela começa antes da morte de Jon Arryn e termina … com o fim primeiro livro. O roteiro foi revisado por George RR Martin, e passou por vários rascunhos antes que ele e todo o resto do time estivessem felizes com isso. Era necessário, em parte porque os desenvolvedores queriam ter fidelidade, tanto quanto possível para o universo de Martin e queriam evitar inconsistências não apenas com os livros publicados atualmente, mas com livros futuros na series.Um dos pontos principais destacados por Martin e pelos desenvolvedores é que este jogo não é apenas para ser um jogo onde o livro em si é o script. Eles não queriamm que nós controlássemos Eddard Stark, eles querem nos mostrar algo exclusivo, original, montado dentro das lacunas que existem na história.

Uma das outras áreas que os criadores queriam evitar é a dos clichês tradicionais de RPG’s de fantasia. Por exemplo, em vez de seus personagens serem novatos inexperientes escolhidos para salvar o mundo, os dois personagens principais já são homens experientes, com personalidades fortemente definidas e que têm seus pontos ásperos, ao invés de serem “Ursinhos Carinhosos”.


Abaixo uma breve descrição dos dois personagens principais:


Mors Westford é um velho senhor do Oeste de Westeros. Quinze anos atrás, durante a rebelião de Robert Baratheon, Mors recusou-se a realizar um dos comandos de Lorde Tywin Lannister como seu juramentado, e foi dada a escolha da morte de um traidor ou a ida para a Muralha. Ele tentão vestiu o preto e se tornou membro da Patrulha da Noite. Ele é agora um oficial e um patrulheiro. Ele é chamado de “carniceiro” e sua principal tarefa é encontrar e executar desertores do Patrulha da Noite. Para ajudá-lo, ele tem um cão grande que o ajuda a rastrear fugitivos recentes. Por ele ser um troca-peles, ele tem um relacionamento especial com este animal, que é o único que ele gosta.

Alester Sarwyck é o filho mais velho do Lorde Sarwyck, de um lugar no oeste. Por alguma razão desconhecida, Alester fugir e foi para Essos após a rebelião de Robert. Ele se tornou um seguidor R’hllor e um sacerdote vermelho. Ele volta quando ouviu de seu pai moribundo. Lá ele encontra uma terra devastada, onde algumas pessoas falam de uma revolta camponesa. Sua irmã tentar gerir o território (de maneira ruim), seu irmão está em falta e ele é acusado de envenenar seu pai, e, finalmente, seu bastardo meio-irmão que está pronto para fazer de tudo para ficar com a herança.
O destino deste dois personagens vão se cruzar e eles vão interagir com alguns personagens do livros como Lorde Varys, Rainha Cersei, ou o Velho Urso, os quais são veiculados por e são projetados para se parecer com os atores da série de TV. O design do Trono de Ferro também é influenciado pelo design da série, mas os desenhos de algumas locações e personagens são exclusivos do jogo, provavelmente estes datam de antes do tempo em que a Cyanide e a HBO chegaram a um acordo sobre o licenciamento.
A história central do jogo gira em torno de bastardos reais (os leitores da série sabem que existem muitos deles), e há vários finais possíveis para o jogo .. O enredo principal é estimado para oferecer 30-35 horas de jogo, e haverá uma série de missões secundárias que são empacotados com a história principal. Estas serão histórias envolventes e ricamente detalhadas, (nada de quests como  “Encontre meu filho perdido na floresta e eu lhe darei este artefato.”)  que são uma tentativa de imitar a forma como as histórias dos romances contém muitas tramas entrelaçadas. Essas side quests vão se tornar opções durante os “capítulos” do jogo, e se você optar por ignorar uma delas, ela não vai surgir mais tarde de alguma forma ligeiramente alterada.
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E então, o que acharam das notícias. O jogo parece muito promissor não? Espero jogar e encontrar referências ao enredo dele (que parece ser muito bom) mais tarde nos livros do Martin…

O jogo está programado para ser lançado no próximo ano para PC, XBox, PS3, mais precisamente, no primeiro trimestre de 2012.

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